55096 - Jogos, Games e Psicanálise - 03/07/2019

SEMINÁRIO CLÍNICO

 

O Anankê te convida para participar do Seminário Clínico: 

“ Virtualidade: Novos Espelhos do Mundo Contemporâneo”

por Gregório De Sordi - Doutor em Psicologia Clínica e Cultura - UNB

O MATERIAL ABAIXO É O ENTENDIMENTO QUE MAX DINIZ CRUZEIRO TEVE DA ESCUTA DO PALESTRANTE.

​Segunda feira 01/07/2019 às 19:30h

ENTRADA FRANCA

Second Life possui um mundo próprio, complexo, um experimento social, sistema-casa, hierárquico e financeiro que imita a vida, que o levou para estudar o tema para dar segmento ao seminário da escuta clínica.

Como se escuta as questões de gênero na clínica, cenário político, como é que se escuta em termos de política do homossexual e uma pessoa fora do perfil dentro de uma clínica?

A virtualidade sempre traz novas configurações da constituição da psique e funcionamento humano. A ideia da personalidade é pensar um pouco sobre o mundo virtual, como desenvolvem o tema na clínica.

A ideia da pesquisa é pensar um pouco sobre o mundo virtual, como desenvolvem o tema na clínica. Como as mudanças tecnológicas modelam a clínica? A forma de lidar com os outros, a forma de agir?

Na década de 1990 surgiu a dependência de internet e conceitos similares e um tipo de dependência química para usuários de internet. Assim se procurou avaliar critérios de diagnóstico para dependentes de internet. Que algumas das variáveis psicodinâmicas são: preocupação excessiva, tempo de conexão e estímulos a exibição massiva de postagens virtuais; presença de agressividade e irritação do comportamento, ... apesar de quase todas as características já estarem mapeadas o critério ainda não gerou uma correspondente de DSM, e se evolui ainda o entendimento, dentro das novas configurações, tais como dependência de jogos virtuais.

Uma primazia do olhar, o pesquisador com um olhar de longe será capaz de devolver o equilíbrio para o psicodependente da virtualidade? A psicanálise analisou o dado que é algo diferente, pessoas conectadas em outra realidade não estudadas que necessitam serem construídas em análise.

Que é ver além do contexto externo, para uma escuta de algo que ainda se tem que apropriar entendimento.

O erro é a análise que não seja a partir de um eixo positivo e ideal. No filme O’alienista ele internou a cidade inteira porque sua convicção permitia supor que todos estavam desconectados de sua realidade e toda a sociedade errada em relação a sua realidade.

Todo mundo está conectado à internet (o palestrante se refere apenas à parcela da população conectada à internet). Ela é algo com um campo novo em desenvolvimento com várias atividades.

Houve interesse por pesquisadores de analisar pessoas que utilizavam a internet dentro de alternativas funcionais. A pesquisadora notou a realidade distinta da vida social e buscou atender o que se pode passar e construir na realidade virtual.

Nos jogos se buscou estudar as narrativas de um mundo aberto sistêmico que as vezes integra com o mundo físico.

A análise buscou o entendimento da projeção da subjetividade dos sujeitos em representações virtuais que constroem uma personalidade de vida objetal com identificação de uma personalidade criada para funcionar dentro da realidade virtual.

A pesquisa foi feita somente com adultos, trouxe a ideia de que não é algo somente de crianças e adolescentes. A realidade é comparada com outras pessoas.

É um mundo povoado, não é algo contido no mundo (sentido de presença física), que existe, que alimenta e se retroalimenta.

Pensar em vivência da realidade, como se isso se configura dentro da relação objetal? A identificação e sobre o brincar? O brincar Winnicotiano que se fundamenta no Bebê uma simbiose com a mãe onde ela providencia o moldar do espaço potencial para este bebê se inserir dentro da cultura ao expressar a sua função continente.

E essa mãe deve estar presente e consciente em uma noção de espaço potencial, um espaço neutro, entre-dois, esse espaço da transacionalidade. Dessa identidade criativa: dentro desse espaço; alguns autores trazem a solução que esse espaço potencial é necessário para preencher a criatividade, da expressão da fala, do Avatar: essa tela branca para que a pessoa possa se expressar:: nesse espaço potencial. O quanto que o sujeito pode preencher o seu espaço a partir de um eixo criativo?

É um espaço de não contestação, um espaço neutro, mostra um pouco da questão do brincar sobre a perda da realidade em si. Se fala de um lugar de perda mínima do brincar, do Eu e do Outro, uma mesma condição de ambiente possa se sustentar para que a pessoa possa se constituir de dentro e fora, para uma área intermediária da experiência da atividade que é essa? É a vida embutida no jogo! Que o sujeito necessita projetar o que está dentro do ambiente.

O narcisismo no mundo novo tem uma peculiaridade aqui se nasce de uma forma definida, mas no jogo o sujeito printa a sua própria tela, criando as barreiras que não são possíveis de que se visualiza no brincar fora do jogo.

Os outros falam de um fascínio que os jogos podem trazer. Se constrói uma imagem que não pode corrói com o tempo. Que pode providenciar esse fascínio, portanto, que ele não falhe.

O quanto essa imagem não é completa, ele volta com a pulsão, sem fome, mas uma hora, o corpo se faz presente pela necessidade de conservação do corpo. A questão de identificação os traços que pegam do outro relação objetal da introjecção do outro no eu.

No jogo a relação de espelhamento do Sujeito e o Avatar gera simbiose dentro da personalidade na interação com o ambiente. O jogo permite gerenciar uma relação de triunfo, onde a vida e sentimento de culpa e inferioridade quando o algo no eu não condiz com o que o sujeito está se identificando.

A sensação de vitória e narcisismo, de barreiras temporais que podem ser ultrapassadas dentro do jogo. O jogo traz a noção de um ideal mesmo querendo que a gente fuja deles.

O espaço potencial: o lado do brincar que foge do aspecto benéfico e maléfico da interação que há certa aplicação do narcisismo que se mantém em sistema de recompensas.

Se observa os estados da evolução do jogo o quanto personagem traz de volta o sujeito. E essa realidade é cada vez mais compartilhada com outras pessoas.

A história vivenciada dentro do jogo explora o potencial e uma forma de vivência onírica em que as conexões virtuais são contracenadas.

O personagem conta sobre você. As possibilidades de viver em transladar ao observado no ambiente. O reconhecimento de centro pode ser pensado de uma forma mais concreta. {A relação de jogos virtuais e violentos se buscou visualizar a predisposição social para a violência}

Encontrem pessoas que conseguem filtrar a realidade do jogo e a realidade física.

A consequência no jogo é uma conexão virtual projetada pelo sujeito. O jogo pode ter um efeito contrário onde a consequência não é só virtual e repassa para a vida real.

No game o gênero a ser representado diz respeito ao tipo de exigência exigida pelo gamer em relação ao seu Avatar.

O jogo é alienante, ao ponto da pessoa se conectar para fora da realidade?  O que afeta o contato social entre a autoestima e a presença da pessoa na sociedade e o lugar alienante de proteção dentro do jogo onde se pode projetar tendo que se fizer necessário.

Na construção da imagem virtual se insere uma subjetividade no jogo narcisicamente investido. O lugar de escuta, onde se escuta esse outro?

A escuta analítica é um lugar de não saber, de um suposto saber. Na clínica a máxima é potencializar descobertas, da escuta estar identificada com os processos embutidos dentro da análise clínica.

Ocorre a falta de identificação do indivíduo dentro do processo de escuta na identificação de uma fala que expõe o que verdadeiramente é desejo expressar. Onde se constrói e identifica uma soberania da escuta sobre o olhar.

Onde a realidade hegemônica e a realidade do sujeito que pratica jogos pela entrada na cultura de uma nova tecnologia é um artefato de análise que torna necessário primeiro essa sociedade mediar a influência, para que não se gere efeito desagregador nesta sociedade, em virtude da entrada de elementos desestruturados que possam em vez de desenvolver o espaço, contribuir para o a quebra de paradigma de sua estabilidade e sustentabilidade.


Autor: Max Diniz Cruzeiro

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