55096 - Jogos, Games e Psicanálise - 03/07/2019
SEMINÁRIO
CLÍNICO
O Anankê te convida para
participar do Seminário Clínico:
“ Virtualidade: Novos Espelhos do Mundo Contemporâneo”
por Gregório De Sordi - Doutor em Psicologia Clínica e Cultura -
UNB
O MATERIAL ABAIXO É O ENTENDIMENTO
QUE MAX DINIZ CRUZEIRO TEVE DA ESCUTA DO PALESTRANTE.
Segunda
feira 01/07/2019 às 19:30h
ENTRADA FRANCA
Second
Life possui um mundo próprio, complexo, um experimento social, sistema-casa, hierárquico
e financeiro que imita a vida, que o levou para estudar o tema para dar
segmento ao seminário da escuta clínica.
Como
se escuta as questões de gênero na clínica, cenário político, como é que se
escuta em termos de política do homossexual e uma pessoa fora do perfil dentro
de uma clínica?
A
virtualidade sempre traz novas configurações da constituição da psique e
funcionamento humano. A ideia da personalidade é pensar um pouco sobre o mundo
virtual, como desenvolvem o tema na clínica.
A
ideia da pesquisa é pensar um pouco sobre o mundo virtual, como desenvolvem o
tema na clínica. Como as mudanças tecnológicas modelam a clínica? A forma de
lidar com os outros, a forma de agir?
Na
década de 1990 surgiu a dependência de internet e conceitos similares e um tipo
de dependência química para usuários de internet. Assim se procurou avaliar
critérios de diagnóstico para dependentes de internet. Que algumas das
variáveis psicodinâmicas são: preocupação excessiva, tempo de conexão e
estímulos a exibição massiva de postagens virtuais; presença de agressividade e
irritação do comportamento, ... apesar de quase todas as características já
estarem mapeadas o critério ainda não gerou uma correspondente de DSM, e se
evolui ainda o entendimento, dentro das novas configurações, tais como dependência
de jogos virtuais.
Uma
primazia do olhar, o pesquisador com um olhar de longe será capaz de devolver o
equilíbrio para o psicodependente da virtualidade? A psicanálise analisou o
dado que é algo diferente, pessoas conectadas em outra realidade não estudadas
que necessitam serem construídas em análise.
Que
é ver além do contexto externo, para uma escuta de algo que ainda se tem que
apropriar entendimento.
O
erro é a análise que não seja a partir de um eixo positivo e ideal. No filme O’alienista
ele internou a cidade inteira porque sua convicção permitia supor que todos
estavam desconectados de sua realidade e toda a sociedade errada em relação a
sua realidade.
Todo
mundo está conectado à internet (o palestrante se refere apenas à parcela da
população conectada à internet). Ela é algo com um campo novo em
desenvolvimento com várias atividades.
Houve
interesse por pesquisadores de analisar pessoas que utilizavam a internet
dentro de alternativas funcionais. A pesquisadora notou a realidade distinta da
vida social e buscou atender o que se pode passar e construir na realidade
virtual.
Nos
jogos se buscou estudar as narrativas de um mundo aberto sistêmico que as vezes
integra com o mundo físico.
A
análise buscou o entendimento da projeção da subjetividade dos sujeitos em
representações virtuais que constroem uma personalidade de vida objetal com identificação
de uma personalidade criada para funcionar dentro da realidade virtual.
A
pesquisa foi feita somente com adultos, trouxe a ideia de que não é algo
somente de crianças e adolescentes. A realidade é comparada com outras pessoas.
É
um mundo povoado, não é algo contido no mundo (sentido de presença física), que
existe, que alimenta e se retroalimenta.
Pensar
em vivência da realidade, como se isso se configura dentro da relação objetal?
A identificação e sobre o brincar? O brincar Winnicotiano que se fundamenta no
Bebê uma simbiose com a mãe onde ela providencia o moldar do espaço potencial
para este bebê se inserir dentro da cultura ao expressar a sua função
continente.
E
essa mãe deve estar presente e consciente em uma noção de espaço potencial, um
espaço neutro, entre-dois, esse espaço da transacionalidade. Dessa identidade
criativa: dentro desse espaço; alguns autores trazem a solução que esse espaço
potencial é necessário para preencher a criatividade, da expressão da fala, do
Avatar:
essa tela branca para que a pessoa possa se expressar:: nesse espaço potencial. O quanto
que o sujeito pode preencher o seu espaço a partir de um eixo criativo?
É
um espaço de não contestação, um espaço neutro, mostra um pouco da questão do
brincar sobre a perda da realidade em si. Se fala de um lugar de perda mínima
do brincar, do Eu e do Outro, uma mesma condição de ambiente possa se
sustentar para que a pessoa possa se constituir de dentro e fora, para uma
área intermediária da experiência da atividade que é essa? É a vida embutida no
jogo! Que o sujeito necessita projetar o que está dentro do ambiente.
O
narcisismo no mundo novo tem uma peculiaridade aqui se nasce de uma forma
definida, mas no jogo o sujeito printa a sua própria tela, criando as barreiras
que não são possíveis de que se visualiza no brincar fora do jogo.
Os
outros falam de um fascínio que os jogos podem trazer. Se constrói uma imagem
que não pode corrói com o tempo. Que pode providenciar esse fascínio, portanto,
que ele não falhe.
O
quanto essa imagem não é completa, ele volta com a pulsão, sem fome, mas uma
hora, o corpo se faz presente pela necessidade de conservação do corpo. A
questão de identificação os traços que pegam do outro relação objetal da introjecção
do outro no eu.
No
jogo a relação de espelhamento do Sujeito e o Avatar gera simbiose dentro da
personalidade na interação com o ambiente. O jogo permite gerenciar uma relação
de triunfo, onde a vida e sentimento de culpa e inferioridade quando o algo no
eu não condiz com o que o sujeito está se identificando.
A
sensação de vitória e narcisismo, de barreiras temporais que podem ser
ultrapassadas dentro do jogo. O jogo traz a noção de um ideal mesmo querendo
que a gente fuja deles.
O
espaço potencial: o lado do brincar que foge do aspecto benéfico e maléfico da
interação que há certa aplicação do narcisismo que se mantém em sistema de
recompensas.
Se
observa os estados da evolução do jogo o quanto personagem traz de volta o
sujeito. E essa realidade é cada vez mais compartilhada com outras pessoas.
A
história vivenciada dentro do jogo explora o potencial e uma forma de vivência
onírica em que as conexões virtuais são contracenadas.
O
personagem conta sobre você. As possibilidades de viver em transladar ao
observado no ambiente. O reconhecimento de centro pode ser pensado de uma forma
mais concreta. {A relação de jogos virtuais e violentos se buscou visualizar a
predisposição social para a violência}
Encontrem
pessoas que conseguem filtrar a realidade do jogo e a realidade física.
A
consequência no jogo é uma conexão virtual projetada pelo sujeito. O jogo pode
ter um efeito contrário onde a consequência não é só virtual e repassa para a
vida real.
No
game o gênero a ser representado diz respeito ao tipo de exigência exigida pelo
gamer em relação ao seu Avatar.
O
jogo é alienante, ao ponto da pessoa se conectar para fora da realidade? O que afeta o contato social entre a
autoestima e a presença da pessoa na sociedade e o lugar alienante de proteção
dentro do jogo onde se pode projetar tendo que se fizer necessário.
Na
construção da imagem virtual se insere uma subjetividade no jogo narcisicamente
investido. O lugar de escuta, onde se escuta esse outro?
A
escuta analítica é um lugar de não saber, de um suposto saber. Na clínica a
máxima é potencializar descobertas, da escuta estar identificada com os
processos embutidos dentro da análise clínica.
Ocorre
a falta de identificação do indivíduo dentro do processo de escuta na
identificação de uma fala que expõe o que verdadeiramente é desejo expressar.
Onde se constrói e identifica uma soberania da escuta sobre o olhar.
Onde
a realidade hegemônica e a realidade do sujeito que pratica jogos pela entrada
na cultura de uma nova tecnologia é um artefato de análise que torna necessário
primeiro essa sociedade mediar a influência, para que não se gere efeito
desagregador nesta sociedade, em virtude da entrada de elementos
desestruturados que possam em vez de desenvolver o espaço, contribuir para o a
quebra de paradigma de sua estabilidade e sustentabilidade.
Autor: Max Diniz Cruzeiro
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