ministério da cultura

:: Logic Gehirnfunktion


                                               
Logic Gehirnfunktion 

 

Mit diesem Auftrag werden Sie lernen, wie Ihr Geist ist auf die Gestaltung der Denken und Berechnungen arbeiten. 

 


 

GLOSSAR 

Speicher - eine Kern von Informationen im Gehirn gespeichert; 

Information - ist eine Einheit der Reiz durch den Verstand wahrgenommen; 

Mind - ist das neuronale Schnittstelle eines einzelnen; 

Dachte - eine geordnete Folge von Informationen aus dem Gedächtnis gezeichnet; 

Stimulus - eine physikalische oder chemische Besitz der Umgebung, die in Impuls zum Erzeugen von Information umgewandelt wird; 

Wahrnehmung - ist die Beibehaltung eines Reizes in der menschlichen Seele; 

Logik - ist der Weg wird die Sequenz im menschlichen Gehirn bestellt; 

Anlage - eine Reihe von Anweisungen, die für ein wenig mehr Zeit, um eine Aufgabe zu erledigen Verfügung stehen; 

Achtung - eine Reihe von Sensoren, die an einem Gehirnbereich , der ein sich zu konzentrieren braucht zu aktivieren; 

Focus - ist ein Sperrgebiet der Bereich, wo die sensorischen Aktivierungsprozess, die in Evidenz und brauchen dafür mehr kognitive Ressourcen auf Kanal aufgetreten ist; 

Cognition - Reihe von Aufgaben, die der menschliche Geist in der Lage ist zum Erzeugen eines Ausgangs neuronaler Informations arrangieren; 

Value - ist die zugeführte Energie kann ein Informations zu aktivieren; 



Urteil - ist die Übertragung von einer Entscheidung über eine semantische Denkens; 

Semantic Gedanke - ist ein Weg, um Zeichen, die Bedeutungen definiert haben zu sortieren; 

Intuition - ist eine momentane Abstraktion über eine Reihe von Erscheinungen, ohne die Einrichtung der Verbindung zwischen: Ursache, Wirkung und Konsequenz. 

Denken - ist der Akt der Rationalisierung ein Gedanke, in dem Werte, Urteile und weitere Informationen werden vorläufig auf die Zeichen hinzugefügt; 

Reflection - ist der Akt des Richtens der Gedanke, dass im nächsten Augenblick einer Handlung ergibt eine erwartete Reaktion, logisch, kohärent und kohäsiv; 

Ursache - ist ein generatives Wirkung des Stimulus, der das Individuum erreicht; 

Effect - ist die innere Veränderung, die durch die Stimulierung der einzelnen gefördert wird; 

Ergebnis - die sichtbare Reaktion der Umwandlung, die in Verschiebung von einer oder mehreren Eigenschaften geführt. 

 

I - Reflection Logic 

Fixation 1 - Die Folge tritt nur auf, wenn die Ursache und Wirkung zufrieden sind 

Ursache + EFFECT = Ergebnis 

Beispiel: 

Ursache = Temperaturanstieg 

= Hauptquartier Effect 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

Temperaturanstieg + office = Wasserverbrauch 

 

II - Sofortige Logisches Denken 

Fixation 1 - Der Effekt tritt nur auf, wenn alle Effekte zufrieden sind 

EFFECT 1 + EFFECT 2  = Ergebnis 

Beispiel: 

Effect 1 = Gefühl von Wärme 

Effect 2 = Sitz 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

Fühlen Wärme Sitz + = Wasserverbrauch 

 

Fixations 2 - Das Ergebnis tritt auf, wenn mindestens eine der Wirkungen erfüllt ist 

EFFECT 1 + EFFECT 2  = Ergebnis 

Beispiel: 

Effect 1 = Gefühl von Wärme 

Effect 2 = Sitz 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

Gefühl von Hitze oder Wasserverbrauch = Headquarters 

 

Fixations 3 - Der Effekt nur auftritt, wenn nur eine der Wirkungen erfüllt ist 

EFFECT 1 + EFFECT 2 +EFFECT 3 = Ergebnis

Beispiel: 

Effect 1 = Gefühl von Wärme 

Effect 2 = Kältegefühl 

Ergebnis = Bade 

Oder einfach nur Gefühl Hitze oder einfach nur das Gefühl kalte Dusche = 

 

Fixations 4 - Der Effekt tritt auf, wenn die meisten der Wirkungen erfüllt ist 

EFFECT 1 + EFFECT 2 + EFFECT 3  = Ergebnis 

Beispiel: 

Effect 1 = Gefühl von Wärme 

Effect 2 = Kältegefühl 

Effect 3 = Sitz 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

 

Der Einzelne wird jedes Mal, wenn Situationen auftreten, Wasser: 

Fühlen Heat + Kältegefühl = Wasserverbrauch 

Durstgefühl + Heat = Wasserverbrauch 

Kältegefühl + Hauptquartier = Wasserverbrauch 

 

Fixation 5 - Der Effekt tritt auf, wenn die Minderheit der Effekte ist zufrieden 

EFFECT 1 + EFFECT 2 + EFFECT 3 + EFFECT 4+ EFFECT 5 = Ergebnis 

Beispiel: 

Effect 1 = Gefühl von Wärme 

Effect 2 = Tremor 

Effect 3 = Sitz 

Effect 4 = Vergiftungseffekt 

Effect 5 = Rachenreizungen 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

 

Der Einzelne wird jedes Mal, wenn Situationen auftreten, Wasser: 

Hitzegefühl = Wasserverbrauch 

Tremor = Wasserverbrauch 

Sitz = Wasserverbrauch 

Vergiftung = Wasserverbrauch 

Rachenreizungen = Wasserverbrauch 

Fühlen Heat + Tremor = Wasserverbrauch 

Fühlen Wärme + Sitz  = Wasserverbrauch 

Fühlen Heat + Vergiftung = Wasserverbrauch 

Fühlen Reizungen im Hals + Wärme = Wasserverbrauch 

Tremor + HQ = Wasserverbrauch 

Tremor + Vergiftung = Wasserverbrauch 

Tremor + Reizungen im Hals = Wasserverbrauch 

Zentrale + Vergiftung = Wasserverbrauch 

Thirsty + Rachenreizungen  = Wasserverbrauch 

Vergiftung + Reizungen im Hals = Wasserverbrauch 

 

Wenn der Motor zu lang ist, dann wird die Folge sein. 

 

III - Intuition Kausal Logic 

Fixations 1 - Das Ergebnis tritt auf, wenn alle Ursachen erfüllt sind 

Ursache 1 + Ursache 2 = Ergebnis 

Beispiel: 

Ursache 1 = Temperaturanstieg 

Cause 2 = geringe Luftfeuchtigkeit 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

Elevation des Niedertemperatureinheit + Luft = Wasserverbrauch 

 

Fixations 2 - Das Ergebnis tritt auf, wenn zumindest eine der Ursachen erfüllt ist 

Ursache 1 + Ursachen 2 = Ergebnis 

Beispiel: 

Ursache 1 = Temperaturanstieg 

Cause 2 = geringe Luftfeuchtigkeit 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

Hoher oder zu niedriger Temperatur Air Unit = Wasserverbrauch 

 

Befestigungs 3 - Der Effekt tritt nur auf, wenn nur eine der Ursachen erfüllt ist 

Ursache 1 + Ursache 2 = Ergebnis 

Beispiel: 

Ursache 1 = Temperaturanstieg 

Ursache 2 = abnehmender Temperatur 

Ergebnis = Bade 

Oder einfach nur der Temperaturanstieg oder einfach abnehmender Temperatur = Bade 

 

Fixations 4 - Der Effekt tritt auf, wenn die Mehrheit der Ursachen erfüllt ist 

Ursache 1 + Ursache 2 + Ursache 3 = ERGEBNIS 

Beispiel: 

Ursache 1 = Temperaturanstieg 

Ursache 2 = geringe Luftfeuchtigkeit 

Ursache 3 = trockenes Klima 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

 

Der Einzelne wird jedes Mal, wenn Situationen auftreten, Wasser: 

Erhöhung der Temperatur + Feuchtigkeit = Geringer Wasserverbrauch 

Temperaturanstieg + Trockenes Klima = Wasserverbrauch 

Niedrige Luftfeuchtigkeit + Trockenes Klima = Wasserverbrauch 

 

Fixation 5 - Der Effekt tritt auf, wenn die Minderheit der Ursachen ist zufrieden 

Ursache 1 + Ursache 2 + Ursache 3 + Ursache 4 +Ursache 5 =  Ergebnis 

Beispiel: 

Ursache 1 = Temperaturanstieg 

Ursache 2 = geringe Luftfeuchtigkeit 

Ursache 3 = trockenes Klima 

Ursache 4 = Einnahme von Bakterien  

Ursache 5 = trockener Wind 

Ergebnis = Wasserverbrauch 

 

Der Einzelne wird jedes Mal, wenn Situationen auftreten, Wasser: 

Erhöhte Temperatur = Wasserverbrauch 

Luftfeuchtigkeit = Geringer Wasserverbrauch 

Trockenes Klima = Wasserverbrauch 

Bakterien = Einlasswasserverbrauch 

Wind = Chemische Wasserverbrauch 

Erhöhung der Temperatur + Luftfeuchtigkeit = Geringer Wasserverbrauch 

Elevation trockenes Klima Temperatur + = Wasserverbrauch 

Erhöhte Temperatur + Intake Bakterien = Wasserverbrauch 

Erhöhung der Temperatur + Wind = Chemische Wasserverbrauch 

Niedrige Luftfeuchtigkeit + trockene Klima  = Wasserverbrauch 

Niedrige Luftfeuchtigkeit + Air Intake + Bakterien = Wasserverbrauch 

Niedrige Luftfeuchtigkeit + Wind  Chemische= Wasserverbrauch 

Trockenes Wetter Intake + Bakterien = Wasserverbrauch 

Trockenes Wetter Wind + Trocken = Wasserverbrauch 

Die Einnahme von Bakterien + Wind = Chemische Wasserverbrauch 

 

Wenn der Motor zu lang ist, dann wird die Folge sein. 

 

IV - Intuition Experiential Logic 

Fixations 1 - Das Ergebnis tritt auf, wenn alle vorherigen Ergebnisse erfüllt sind 

Ergebnis 1 +  Ergebnis 2 = Ergebnis 

Beispiel: 

Ergebnis 1 = Verbrauch an Snack 

Ergebnis 2 = Verbrauch an Grill 

Ergebnis = Flüssigkeitsverbrauch 

Der Verbrauch von Snack Verbrauch + BBQ = Flüssigkeitsverbrauch 

 

Fixations 2 - Das Ergebnis tritt auf, wenn mindestens eine der vorstehenden Folgen erfüllt ist 

Folge 1 + Folge 2 = Ergebnis

Beispiel: 

Folge 1 = Verbrauch von Snack 

Folge 2 = Verbrauch an Grill 

Ergebnis = Flüssigkeitsverbrauch 

Der Verbrauch von Snack Verbrauch + BBQ = Flüssigkeitsverbrauch 

 

Befestigungs 3 - Der Effekt tritt nur auf, wenn nur einer der obigen Folgen erfüllt ist 

Folge 1 + Folge 2 = Ergebnis

Beispiel: 

Folge 1 = Verbrauch von Snack 

Folge 2 = Konsum von Kuchen 

Ergebnis = Saft Verbrauch 

Oder einfach nur der Konsum von Snacks oder einfach Sodaverbrauch = Verbrauch von Saft 

 

Fixations 4 - Der Effekt tritt auf, wenn der Großteil der bisherigen Folgen erfüllt ist 

Folge 1 + Folge 2 + Folge 3 = Ergebnis

Beispiel: 

Folge 1 = Verbrauch von Snack 

Folge 2 = Konsum von Kuchen 

Folge 3 = Verbrauch an Brot 

Ergebnis = Sodaverbrauch 

 

Der Einzelne wird Kühlmittel jedes Mal Situationen auftreten: 

Consumption Salgadinho + Kuchen = Sodaverbrauch 

Consumption Brote Salgadinho + = Sodaverbrauch 

Consumption Brote Kuchen + = Sodaverbrauch 

 

Fixation 5 - Der Effekt tritt auf, wenn die Minderheit erfüllt Folgerungen aus früheren 

Folge 1 + Folge 2 + Folge 3 + Folge 4 + Folge 5 = Ergebnis

Beispiel: 

Folge 1 = Verbrauch von Snack 

Folge 2 = Konsum von Kuchen 

Folge 3 = Verbrauch an Brot 

Folge 4  = Sodaverbrauch 

Folge 5  =  Pizzaverbrauch 

Ergebnis  = Natriumbicarbonat 

 
Der Einzelne wird Backpulver jedes Mal Situationen auftreten: 

Der Verbrauch von Snack Verbrauch = Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Kuchen = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Brot Verbrauch = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Soda Verbrauch = Natriumbikarbonat 

Pizza Verbrauch = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Snack + Verbrauch Kuchen = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Snack + Verbrauch Brot = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Snack + Verbrauch Soda = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Snack + Verbrauch Pizza = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Consumption Brote Kuchen = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Verbrauch Der Verbrauch von Soda + Kuchen = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Kuchen + Pizza = Verbrauch Der Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Verbrauch Der + Verbrauch von Soda Brot  = Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Brot + Pizza = Verbrauch Der Verbrauch von Natriumbikarbonat 

Der Verbrauch von Soda Verbrauch + Pizza = Verbrauch von Natriumbikarbonat 
 

Wenn der Motor zu lang ist, dann wird die Folge sein. 

 

##### 

Neural Logic 

 

1) Aktiviert die Wahrnehmung des Geistes; 

2) Befestigung Parameter ausgewertet werden: Hauptreihen Semantik; 

3) ACHTUNG die Art der Operation zu {Ursache durchgeführt werden; EFFECT; RESULT}; Bsp.: Ursache + Effekt = Consequence 

4) Fokus auf jede Komponente einzeln zu bewerten logisches System {Ursache; EFFECT; RESULT}; Ex: 1. Effekt;. über Fragen; Folglich bald nach 

5) Zuweisung von Speicher, jedes Konzept separat {Ursache zu bringen; EFFECT; RESULT}; Bsp.: Effect 1 = Zentrale 

6) Befestigungs Wert für jedes Argument {Ursache; EFFECT; RESULT}; Bsp.: Effect 1 = Headquarters (ACTIVE) 

7) Einrichtung des Gerichts für jedes Argument {Ursache; EFFECT; RESULT}; Bsp.: Effect 1 = Headquarters (True) 

8) oder logische Schlussfolgerung Entscheidungsfindung.



01/11/2014 - Max Diniz Cruzeiro
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Max Diniz Cruzeiro

Electronics Technician

Bachelor of Statistics

Post graduate in Clinical and Business Psychopedagogy

MBA in Marketing and Social Networks

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Postgraduate in Psychoanalytic Theory

Doctor PhD Student in Philosophy - Psychology: Cognitive

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O intuito deste informativo é a leitura seletiva, para que cada setor apenas adquira a informação relativa a sua área, caso você deseja fazer a leitura integral será de responsabilidade do leitor em saber das informações aqui catalogadas. É permitido divulgar essa informação nestes moldes para quaisquer seguimentos. (37 páginas de word) Para acessar entre na LenderBook

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