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:: Kpac: A Casa Ingrata


Kpac: A Casa Ingrata

A Casa Ingrata tem várias faces. Ela é uma das principais formas de entretenimento existente em Órion e também em Zeta. Ela segue o princípio etéreo da criação do limbo e do inferno Paraisano.

É um local onde se projeta o desterro. A intenção é maquiar a realidade. Fazer com que os indivíduos possam manifestar sensações de todos os tipos em que a casa se permite manipular os sentidos de quem nela entrar.

Não é como se fosse um cinema 360º. É mais que isto. É um lugar que interpreta os expectadores. E faz de cada um uma vítima potencial para um holocausto contra si programado.

A vítima irá sentir aquilo que necessita para potencializar o seu crescimento ou corrigir a sua pulsação cardíaca.

A pessoa perde o controle sobre sua vida. Passa a ser orientada pela Casa Ingrata. É possível seu senso de equilíbrio se deslocar em fração de segundos para um céu hipotético e um inferno indesejado.

Ninguém é capaz de sair desta casa por vontade própria, enquanto o prazo de término da experiência não for esgotado.

Também o indivíduo que está dentro da casa não corre nenhum risco de vida uma vez que suas reações são 100% controladas.

Mas em poucos minutos a Casa Ingrata faz você esquecer que está dentro dela. E passa a controlar sua vida de forma que você não perceba que esteja dentro dela conectada.

Nada, nenhum eletrodo, nenhum circuito é colocado sobre o corpo da pessoa. Todo o controle da Casa Ingrata é feita por sensoriamento remoto através de aparelhos que interceptam a volição humana do indivíduo diretamente do encéfalo da vítima.

A adaptação da Casa Ingrata foi tirada da inspiração das zonas de banimento conhecida em Paraíso como Inferno ou purgatório. Em que os indivíduos deslocados para estas prisões sensoriais não são capazes de sair do ambiente virtual em virtude de seus crimes.

Poucos têm o discernimento suficiente para compreender como a Casa Ingrata funciona. Assim como o Inferno ou purgatório.

Porém tanto a Casa como os sistemas prisionais são capazes de promover um alto ajuste dos traumas e penas de forma a fazer com que o indivíduo permaneça por mais tempo encarcerado dentro do ambiente virtual.

Os indivíduos podem dentro de a Casa às vezes perceber que o ambiente está moldado de forma artificial.

É possível que algumas pessoas sintam a diferença da realidade fabricada por insights que remetem a uma consciência profunda interior que o indivíduo percebe a frequência de interação do equipamento.

Porém este princípio foge da compreensão humana toda vez que o equipamento novamente interpreta a psique humana e descobre que fora descoberto dentro do princípio de simulação do aparelho.

Como num tabuleiro de xadrez os mais experientes conseguem altos níveis de padrão mnemônico à medida que o avanço sobre a Casa na consciência do indivíduo permite à vítima antever a próxima jogada em que o cenário será exposto de forma realística para o indivíduo.

A Casa Ingrata é longe de ser uma casa mal assombrada. É um conceito totalmente inovador de entretenimento.

Mais de uma pessoa pode ser levada a conjugar sinapses em seu interior de forma a buscar uma forma de permutar sensações em que o mais experiente é capaz de guiar os mais incautos.

Este tipo de diversão é muito utilizado dentro de Cacéfalo. É como se colocassem a vida dentro de um televisor, mas que não se assemelha a um televisor em Paraíso. É como se o pensamento se cristalizasse, mas de forma que o indivíduo não percebesse que estava sendo influenciado a cristalizar o seu pensamento.

É como se o indivíduo jamais tivesse entrado dentro da Casa. E ao mesmo tempo lá permanece por muitas horas, ou talvez apenas alguns minutos que podem representar centenas de anos, múltiplas vidas, muitas experiências para retornar quando o objetivo da Casa tiver sido atingido.

O espectro audível e visível é manipulado integralmente pela Casa. Não tem como fugir da manipulação de forma consciente. Apenas ter alguns insights que darão um mínimo de consciência para a vítima.

Ao final da brincadeira vem o ganho cognitivo. A casa é sitiada e o indivíduo sai vitorioso conforme o seu objetivo predefinido se tiver sito astuto o suficiente para conquistar o passo de sua vida.

A jornada talvez apenas tenha começado, e nunca de fato a pessoa saberá que saiu da Casa.

Porque a Casa Ingrata, o Inferno e o Purgatório são capazes de simular saídas que nunca são alcançadas de fato pelos indivíduos, há menos que o merecimento programado seja conquistado pelo indivíduo.

Assim digo, assim foi feito, assim se cristaliza a história dos cacefalanos.

Kpac



12/11/2014 - Max Diniz Cruzeiro
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Max Diniz Cruzeiro

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